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Der Spieler sucht sich beim Linienspiel eine [[Leiste]] auf Höhe der [[Pfeile|Bahnpfeile]] aus, die er gedenkt zukünftig immer wieder treffen zu wollen. Er führt dann die normale [[Bewegung|Anlaufbewegung]] durch und überprüft, ob der Ball mittig über diesen Punkt gelaufen ist. Ein Anschneiden der Leiste zählt als "nicht getroffen". Das Trefferergebnis in den | Der Spieler sucht sich beim Linienspiel eine [[Leiste]] auf Höhe der [[Pfeile|Bahnpfeile]] aus, die er gedenkt zukünftig immer wieder treffen zu wollen. Er führt dann die normale [[Bewegung|Anlaufbewegung]] durch und überprüft, ob der [[Ball]] mittig über diesen Punkt gelaufen ist. Ein Anschneiden der Leiste zählt als "nicht getroffen". Das Trefferergebnis in den [[Pin (Gegenstand)|Pin]]s ist dabei unerheblich. Notiert wird dann die Abweichung vom gewünschten Zielpunkt: Ein Treffer der Leiste wird mit "0" (im Sinne von "keine Abweichung") notiert. Wirft der Spieler beispielsweise den Ball zwei Leisten zu weit nach innen (beim Rechtshänder: zu weit links), so wird "+2" notiert - analog "-2" wenn der Ball zu weit nach außen geworfen wurde. | ||
Beim Linienspiel geht es um die Fähigkeit, einen einmal durchgeführten Wurf wiederholbar zu machen. Ist die Anwurfbewegung stabil und die Bewegung gleichmäßig, kann er nahezu beliebig oft den gewählten Punkt treffen. Eine hohe Trefferquote ist Voraussetzung dafür, stabile und wiederholbare Abwurfvorgänge zu besitzen. Sie bildet die Grundlage für alle weiteren Trainingsmethoden. Gelingt das Linienspiel nicht, zeigt dies oftmals in unstetigen Ergebnissen. | Beim Linienspiel geht es um die Fähigkeit, einen einmal durchgeführten Wurf wiederholbar zu machen. Ist die Anwurfbewegung stabil und die Bewegung gleichmäßig, kann er nahezu beliebig oft den gewählten Punkt treffen. Eine hohe Trefferquote ist Voraussetzung dafür, stabile und wiederholbare Abwurfvorgänge zu besitzen. Sie bildet die Grundlage für alle weiteren Trainingsmethoden. Gelingt das Linienspiel nicht, zeigt dies oftmals in unstetigen Ergebnissen. | ||
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Häufig wird das Räumspiel mit den als schwierig zu räumen empfundenen [[Eckpin]]s (7 beziehungsweise 10) angewandt. Je nach Schwierigkeitsgrad gilt der Pin nur dann als "geräumt" (Notation "+" oder "x"), wenn nur dieser geräumt wurde oder ob auch das Räumen von anderen Pins erlaubt ist. In jedem Fall gilt der Pin als "nicht geräumt" (Notation "o" oder "0", wie Null), wenn der anvisierte Pin nur indirekt, d.h. durch einen anderen Pin umgeworfen wurde, oder der Ball den gewünschten Pin nicht als erstes berührt hat. | Häufig wird das Räumspiel mit den als schwierig zu räumen empfundenen [[Eckpin]]s (7 beziehungsweise 10) angewandt. Je nach Schwierigkeitsgrad gilt der Pin nur dann als "geräumt" (Notation "+" oder "x"), wenn nur dieser geräumt wurde oder ob auch das Räumen von anderen Pins erlaubt ist. In jedem Fall gilt der Pin als "nicht geräumt" (Notation "o" oder "0", wie Null), wenn der anvisierte Pin nur indirekt, d.h. durch einen anderen Pin umgeworfen wurde, oder der Ball den gewünschten Pin nicht als erstes berührt hat. | ||
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=== Variante des Räumspiels === | === Variante des Räumspiels === | ||
Um das Training etwas mit Wettkampfgedanken aufzufrischen, ist folgende Variante des Räumspiels möglich, die gelegentlich auch als '''verkehrtes Bowling''' bezeichnet wird: | Um das Training etwas mit Wettkampfgedanken aufzufrischen, ist folgende Variante des Räumspiels möglich, die gelegentlich auch als '''verkehrtes Bowling''' oder auch '''Low Ball''' bezeichnet wird: | ||
* Es wird normal 10 | * Es wird normal 10 [[Frame]]s in einem [[Spiel]] gespielt. | ||
* Entgegen der üblichen Zielsetzung soll der Spieler allerdings möglichst ''wenige'' Punkte erreichen. | * Entgegen der üblichen Zielsetzung soll der Spieler allerdings möglichst ''wenige'' Punkte erreichen. | ||
* Die [[Punktesystem|Punktezählung]] ist grundsätzlich zunächst wie üblich, das heißt insbesondere daß Spares und Strikes zu Bonuspunkten führen. | * Die [[Punktesystem|Punktezählung]] ist grundsätzlich zunächst wie üblich, das heißt insbesondere daß Spares und Strikes zu Bonuspunkten führen. | ||
* Das Werfen des Balles in die [[Rinne]] wird nicht mit null Punkten, sondern mit zehn Punkten bewertet. | * Das Werfen des Balles in die [[Rinne]] wird nicht mit null Punkten, sondern mit zehn Punkten bewertet. | ||
* Ebenfalls mit zehn Punkten bewertet wird ein zweiter Wurf, der zwar nicht in die Rinne geworfen wurde, allerdings keinen Pin auf dem Pindeck umgeworfen hat. | * Ebenfalls mit zehn Punkten bewertet wird ein zweiter Wurf, der zwar nicht in die Rinne geworfen wurde, allerdings keinen Pin auf dem Pindeck umgeworfen hat. | ||
Faktisch führen diese Regeln zur Taktik, daß der Spieler auf die Eckpins spielen wird, da das Treffen jeweils nur einen Punkt nach sich ziehen würde. Das entspricht genau dem klassischen Räumspiel mit wechselndem Zielpin 7 und 10. Das auf diese Weise zu erzielende optimale Spielergebnis in dieser Spielvariante beträgt somit 20 Punkte. | Faktisch führen diese Regeln zur Taktik, daß der Spieler auf die Eckpins spielen wird, da das Treffen jeweils nur einen Punkt nach sich ziehen würde. Das entspricht genau dem klassischen Räumspiel mit wechselndem Zielpin 7 und 10. Das auf diese Weise zu erzielende optimale Spielergebnis in dieser Spielvariante beträgt somit 20 Punkte. | ||
=== Gassenspiel === | === Gassenspiel === | ||
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Der Spieler wirft den Ball für einen Anwurf normal an und versucht die gemäß seiner Wurfhand entsprechende [[Strikegasse|Gasse]] (rechte Gasse für Rechtshänder, linke für Linkshänder) zu treffen. Läuft der Ball bei Rechtshändern in die Gasse zwischen den Pins 1 und 3 - beziehungsweise für Linkshänder in die Gasse zwischen den Pins 1 und 2 - ein, gilt die Gasse als "getroffen" (Notation "+" oder "x"). Dabei ist unerheblich, ob tatsächlich ein Strike gefallen ist oder nicht. Wird entweder der Pin 1 oder 3 (bzw. 2) nicht getroffen (und bleibt sogar stehen), so ist die Gasse "nicht getroffen" (Notation "o" oder "0", wie Null). Ebenfalls als "nicht getroffen" gilt der Wurf, wenn die jeweilig andere Gasse (also die linke Gasse bei Rechtshändern bzw. die rechte Gasse bei Linkshändern) getroffen wurde - selbst dann, wenn sogar ein Strike gefallen ist. | Der Spieler wirft den Ball für einen Anwurf normal an und versucht die gemäß seiner Wurfhand entsprechende [[Strikegasse|Gasse]] (rechte Gasse für Rechtshänder, linke für Linkshänder) zu treffen. Läuft der Ball bei Rechtshändern in die Gasse zwischen den Pins 1 und 3 - beziehungsweise für Linkshänder in die Gasse zwischen den Pins 1 und 2 - ein, gilt die Gasse als "getroffen" (Notation "+" oder "x"). Dabei ist unerheblich, ob tatsächlich ein Strike gefallen ist oder nicht. Wird entweder der Pin 1 oder 3 (bzw. 2) nicht getroffen (und bleibt sogar stehen), so ist die Gasse "nicht getroffen" (Notation "o" oder "0", wie Null). Ebenfalls als "nicht getroffen" gilt der Wurf, wenn die jeweilig andere Gasse (also die linke Gasse bei Rechtshändern bzw. die rechte Gasse bei Linkshändern) getroffen wurde - selbst dann, wenn sogar ein Strike gefallen ist. | ||
Beim Gassenspiel geht es um die saubere Ausführung des Anwurfs mit der Zielsetzung eine hohe Quote an Strikes erzielen zu können, indem stets die Gasse trifft. Strikes außerhalb einer der beiden Gassen sind selten und damit schwer wiederholbar. | Beim Gassenspiel geht es um die saubere Ausführung des Anwurfs mit der Zielsetzung eine hohe Quote an Strikes erzielen zu können, indem der Spieler stets die Gasse trifft. Strikes außerhalb einer der beiden Gassen sind selten und damit schwer wiederholbar. | ||
{{todo|Training mit dem Galgen beschreiben}} |
Aktuelle Version vom 6. März 2016, 10:04 Uhr
Die korrekte Bewegungsausführung sowie eine gute Abgabe kann trainiert werden. Dazu gibt es eine Reihe von Trainingsmethoden und -varianten.
Grundlagen
Bevor ein Training auf der Bahn sinnvoll ist, müssen zunächst die Grundlagen des Bowlingspiels erlernt werden. Dazu zählen insbesondere:
- Theoretische Grundlagen, wie
- die Spielregeln
- das Punktesystem
- die Auswahl des richtigen Balles
- Bewegungsausführung
- Ballabgabe
Besonders die Bewegung und der Anlauf sollte zunächst "trocken", das heißt außerhalb der Bahn ohne Ball, geübt werden.
Es ist sinnvoll anfänglich erst den geraden Wurf zu erlernen und sich erst nach erfolgreicher Einarbeitung in diesen mit dem Hakenwurf zu beschäftigen. Viele Spieler, die den Hakenwurf nutzen, verwenden dennoch regelmäßig den geraden Wurf, zum Beispiel, um ein Bild zu räumen, so daß das Erlernen des geraden Wurfs in aller Regel auch für das spätere Spiel noch nutzbringend ist.
Trainingsmethoden
Nach Erlernen der Grundlagen kann das Spiel durch nachfolgende Trainingsmethode weiter verbessert werden.
Linienspiel
Der Spieler sucht sich beim Linienspiel eine Leiste auf Höhe der Bahnpfeile aus, die er gedenkt zukünftig immer wieder treffen zu wollen. Er führt dann die normale Anlaufbewegung durch und überprüft, ob der Ball mittig über diesen Punkt gelaufen ist. Ein Anschneiden der Leiste zählt als "nicht getroffen". Das Trefferergebnis in den Pins ist dabei unerheblich. Notiert wird dann die Abweichung vom gewünschten Zielpunkt: Ein Treffer der Leiste wird mit "0" (im Sinne von "keine Abweichung") notiert. Wirft der Spieler beispielsweise den Ball zwei Leisten zu weit nach innen (beim Rechtshänder: zu weit links), so wird "+2" notiert - analog "-2" wenn der Ball zu weit nach außen geworfen wurde.
Beim Linienspiel geht es um die Fähigkeit, einen einmal durchgeführten Wurf wiederholbar zu machen. Ist die Anwurfbewegung stabil und die Bewegung gleichmäßig, kann er nahezu beliebig oft den gewählten Punkt treffen. Eine hohe Trefferquote ist Voraussetzung dafür, stabile und wiederholbare Abwurfvorgänge zu besitzen. Sie bildet die Grundlage für alle weiteren Trainingsmethoden. Gelingt das Linienspiel nicht, zeigt dies oftmals in unstetigen Ergebnissen.
Räumspiel
Der Spieler sucht sich einen bestimmten Pin auf dem Pindeck aus, den er gedenkt zukünftig immer wieder treffen zu wollen. Er führt dann die normale Anlaufbewegung durch, verwendet dabei gegebenenfalls die Kenntnisse aus dem Linienspiel. Typischerweise wird dazu das 3-6-9-Räumsystem oder die Berliner Methode angewandt. Schließlich überprüft der Spieler, ob er den anvisierten Pin nach Abwurf geräumt hat oder nicht. Häufig wird das Räumspiel mit den als schwierig zu räumen empfundenen Eckpins (7 beziehungsweise 10) angewandt. Je nach Schwierigkeitsgrad gilt der Pin nur dann als "geräumt" (Notation "+" oder "x"), wenn nur dieser geräumt wurde oder ob auch das Räumen von anderen Pins erlaubt ist. In jedem Fall gilt der Pin als "nicht geräumt" (Notation "o" oder "0", wie Null), wenn der anvisierte Pin nur indirekt, d.h. durch einen anderen Pin umgeworfen wurde, oder der Ball den gewünschten Pin nicht als erstes berührt hat.
Beim Räumspiel geht es um die Fähigkeit des Spielers, Pins, die nach dem Anwurf stehen geblieben sind, im zweiten Versuch sicher räumen zu können und somit einen Spare zu erreichen. Da ein offenes Bild Bonuspunkte kostet und praktisch kein Spieler nur Strikes wirft, ist ein Spieler, der das Räumspiel gut beherrscht stets im Vorteil gegenüber einem, der dies nicht so gut umsetzen kann.
Variante des Räumspiels
Um das Training etwas mit Wettkampfgedanken aufzufrischen, ist folgende Variante des Räumspiels möglich, die gelegentlich auch als verkehrtes Bowling oder auch Low Ball bezeichnet wird:
- Es wird normal 10 Frames in einem Spiel gespielt.
- Entgegen der üblichen Zielsetzung soll der Spieler allerdings möglichst wenige Punkte erreichen.
- Die Punktezählung ist grundsätzlich zunächst wie üblich, das heißt insbesondere daß Spares und Strikes zu Bonuspunkten führen.
- Das Werfen des Balles in die Rinne wird nicht mit null Punkten, sondern mit zehn Punkten bewertet.
- Ebenfalls mit zehn Punkten bewertet wird ein zweiter Wurf, der zwar nicht in die Rinne geworfen wurde, allerdings keinen Pin auf dem Pindeck umgeworfen hat.
Faktisch führen diese Regeln zur Taktik, daß der Spieler auf die Eckpins spielen wird, da das Treffen jeweils nur einen Punkt nach sich ziehen würde. Das entspricht genau dem klassischen Räumspiel mit wechselndem Zielpin 7 und 10. Das auf diese Weise zu erzielende optimale Spielergebnis in dieser Spielvariante beträgt somit 20 Punkte.
Gassenspiel
Der Spieler wirft den Ball für einen Anwurf normal an und versucht die gemäß seiner Wurfhand entsprechende Gasse (rechte Gasse für Rechtshänder, linke für Linkshänder) zu treffen. Läuft der Ball bei Rechtshändern in die Gasse zwischen den Pins 1 und 3 - beziehungsweise für Linkshänder in die Gasse zwischen den Pins 1 und 2 - ein, gilt die Gasse als "getroffen" (Notation "+" oder "x"). Dabei ist unerheblich, ob tatsächlich ein Strike gefallen ist oder nicht. Wird entweder der Pin 1 oder 3 (bzw. 2) nicht getroffen (und bleibt sogar stehen), so ist die Gasse "nicht getroffen" (Notation "o" oder "0", wie Null). Ebenfalls als "nicht getroffen" gilt der Wurf, wenn die jeweilig andere Gasse (also die linke Gasse bei Rechtshändern bzw. die rechte Gasse bei Linkshändern) getroffen wurde - selbst dann, wenn sogar ein Strike gefallen ist.
Beim Gassenspiel geht es um die saubere Ausführung des Anwurfs mit der Zielsetzung eine hohe Quote an Strikes erzielen zu können, indem der Spieler stets die Gasse trifft. Strikes außerhalb einer der beiden Gassen sind selten und damit schwer wiederholbar.